Entendiendo la Programación Orientada a Objetos (POO)

Es una forma de programar en la que se trata de hacer más sencilla la labor asemejando la forma de escribir código con algún lenguaje al “mundo real”.  En mi opinión, los términos básicos de la POO, que debemos tener bien claros antes de comenzar a programar, son:

Objeto, es una entidad que tiene características (atributos) y su comportamiento está definido por acciones (métodos). Por ejemplo, un empleado podría ser un objeto en términos de POO.

Atributo, es una característica particular de un objeto. Así, el objeto empleado podría tener los atributos: nombre, edad, sexo, sueldo, etc. Los atributos que tenga el objeto dependerán del problema, es decir que si necesito el sueldo para hacer un cálculo en el sistema tengo que considerarlo como atributo en mi programación; o si el usuario final requiere visualizar la edad del empleado debo tenerlo como atributo.

Método, un método es una acción que va a realizar el objeto y que le permite comunicarse con otros objetos. Para un objeto empleado, por ejemplo, un método puede ser calcular_sueldo_mensual, que se vale del atributo sueldo diario para hacer el cálculo del sueldo del mes del empleado.

Clase, la que define las propiedades (atributos) y comportamiento (métodos) de un objeto. Para el objeto empleado, una clase contendría los atributos y métodos como se ve en la siguiente imagen.

Clase que contiene el objeto Empleado
Objeto Empleado

Ahora bien, lo difícil de este tipo de programación es llevar el mundo real a la programación. Veamos otro ejemplo para ir aclarando los términos. Imagina una bicicleta (objeto):

Objeto Bicicleta
Objeto Bicicleta

¿Qué atributos (propiedades, características) y métodos (acciones que se pueden realizar con el objeto bicicleta) crees que podría tener? …

Yo diría que tiene los atributos: color, velocidad, cadencia de pedaleo y marcha.

En cuanto a los métodos, podemos frenar, cambiar cadencia, cambiar velocidad y cambiar marcha.

Clase del objeto bicicleta
Objeto bicicleta

Pero debes estar pensando: ¡no voy a desarrollar un programa para una bicicleta!… ¡CIERTO! Vamos a el caso más simple de programa que se me ocurre;  un programa que realice operaciones aritméticas básicas (suma, resta, multiplicación y división)  con dos números.

Piensa, ¿cuáles serían tus objetos? …

En este contexto la calculadora sería el objeto, cuenta con los atributos “operadores” y los métodos a realizar serían las operaciones aritméticas.

Objeto Calculadora
Objeto Calculadora

¿Está más claro?, la siguiente pregunta que surge al programar sería: ¿Y cómo llevo esto a un lenguaje de programación?. Los pasos para comenzar a programar son:

  1. Crear mi clase en donde defino el nombre de mi objeto, atributos y métodos.
  2. Crear los objetos y llamar a los métodos para realizar las operaciones aritméticas.
  3. ¡Listo!

Ya que tenemos claros los conceptos básicos no debemos olvidar que existen otros temas de la POO, que le dan ventajas sobre otros tipos de programación, tales como la herencia, el polimorfismo, la encapsulación, las interfaces, etc. Más adelante hablaré de estos para despejar algunas dudas.

En cuanto a la sintaxis, varía de un lenguaje de programación a otro, sin embargo tienen similitudes de las que pienso hablarles pronto.

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